【DQライバルズ】アグロゼシカを使う上で覚えておくべきプレイング
ドラゴンクエストライバルズが配信されてから1週間あまりが経った今日、環境はまだまだ序盤といったところで様々なデッキの研究が進んでいますが、単純なデッキパワーで言うなら一番強いデッキは【アグロゼシカ】だと思っています
先日、そんな『最強デッキ』の座に一番近いと思われるデッキを使ってプラチナ5からレジェンドまでたった2敗しかせずに駆け上がった僕が、そのままの勢いで試合中に考えていることを”全て”書きました(そしたら超長文になってしまった)
なお「読者自身が状況を見てプレイを判断できる”強いプレイヤー”になる」ことを目的としているので、「この盤面でこの手札ならこうプレイしたら勝てます」というようなことはあまり記載していません
それよりは「このような相手でこのような状況ならこれを基準にして判断した方が良い」というようなことを伝えたいため、書き方がやや抽象的になる場合もあることをご了承ください
(以下、常体を使用します)
目次
構築
今の環境の【アグロゼシカ】はこの構築でほとんど完成されているので、採用カードについてあれこれ言ったりはしない
環境に合わせてカスタマイズするとしても、《ガチャコッコ》くらいだと思う
【アグロゼシカ】への対策の対策
所謂「環境デッキ」であるため、様々な対策がされている【アグロゼシカ】だが、デッキそのもののパワーがとても高いこともあり、それぞれに適切な対応対策ができれば「ゼシカ対策用デッキ」に勝つこともそれほど難しくない
【アグロゼシカ】対策は大きく分けて4つある
- 《ガチャコッコ》や《シールドオーガ》などの強力なにおうだちで有利トレードをして長期戦で勝つ
- 《オークキング》や《さまようよろい》、ククールのテンションスキルなどで回復してやり過ごす
- サイズの小さい体力の高いユニットでウォールを組んで耐える
- より速いアグロで殺される前に殺す
4番目については現状ゼシカより速いアグロデッキがないのでミラー以外は除いて良い、ミラーについては後述
回復対策はとにかく殴るとしか言えない、回復しているということはその分ユニットが弱かったりコストを多く払っているということなので、その隙をついてガンガン攻めるほかない
ウォールについては3列あるなかの一番薄いところを突けばいいだけなので一番楽(ウォールがキツいときは大抵他の要因と重なってキツくなっている)
におうだち対策については中盤の項で詳しく書く
マリガン
《モーモン》《おばけキャンドル》《いたずらもぐら》(以下、1コスト3種)は合計2枚まではマストキープする
《マジックフライ》は1コスト3種のどれか1枚があればキープ、2枚あれば流す
先行(対ゼシカ)
1コスト3種のうち2枚までを最優先で探しに行く、初手の3枚になかったら全部流すつもりで
《わたぼう》《レッドアーチャー》はいらない
先行(対ゼシカ以外)
対ゼシカと同じように1コスト3種を死ぬ気で2枚探しに行く
2枚あれば《ミミック》を探す
後攻(対ゼシカ)
《いたずらもぐら》は他2種の1コストがあればキープで無ければ流す
《ガチャコッコ》は可能な限りキープだが、1コストがなければそちらを探すことを優先
《わたぼう》《レッドアーチャー》はいらない
後攻(対ゼシカ以外)
《マジックフライ》含めた4種のうち2枚を持つことを最優先
《ミミック》《亡者のひとだま》《レッドアーチャー》あたりがあるとなお良い
基本的な理想の流れ
これに囚われてはいけないが、基本的な流れが漠然とでも頭に入っていないとこの後の話が入ってきにくいと思うので記載する
《モーモン》(《おばけキャンドル》)→《いたずらもぐら》+テンション→
《ドロヌーバ》+テンション→《ミミック》+テンション→《亡者のひとだま》or《レッドアーチャー》…最終的にテンションスキルや《メラゾーマ》でフィニッシュ
あくまで”こんな流れで出来るといいな”というもので、これができたら必ず勝てるわけではもちろんないし、これができる手札でも最善策とは限らないので注意
1ターン目
先行は《モーモン》>《いたずらもぐら》>《おばけキャンドル》の優先度で出す
《メラゴースト》は出さない、《マジックフライ》は手札にもよるが基本的に出さない
後攻で相手が何も出さなかった場合は先行と同じ
相手が《モーモン》《いたずらもぐら》を出して来たら《おばけキャンドル》>《モーモン》>《メラゴースト》、どれもない場合はテンションで除去
相手が《おばけキャンドル》を出したら《おばけキャンドル》>《メラゴースト》>《マジックフライ》>《モーモン》>《いたずらもぐら》、どれもない場合はテンションで除去
相手が《マジックフライ》を出して来たら《モーモン》>《いたずらもぐら》>《メラゴースト》>《マジックフライ》
先1ターン目に出された《モーモン》《いたずらもぐら》にテンションスキル打つのは抵抗あるかもしれないが、2ターン目にされるのは1コスト+テンション、《わたぼう》、《たけやりへい》、《ドロヌーバ》のどれかで、《モーモン》より強く打てる場合がほとんどないので安心して打つべき
テンションスキルと直接火力
ゼシカのテンションスキルは手札を使わずに1MPを1ダメージに変換するので、アグロのこのデッキにとって重要なスキル
基本的には2ターン目からの毎ターン溜めていくのが理想(そのためにマリガンで1コストを2枚持っておきたい)
テンションを溜めるかどうかの判断基準は、相手についていけるかどうか
先にも言ったとおりに、テンションスキルは強力なので出来る限り毎ターン溜めていきたい
だが、0~1しか溜まっていない時にテンションを溜める行為は盤面に何も影響を与えないので(1コストな上、次のテンションスキルを打つターンが早まるので微量だが)、テンポを損なってしまうため、不利な状況で無理してテンションを溜めてはいけない
基礎的なことだが、テンションスキル及び《メラミ》《メラゾーマ》を顔に打つときは「テンションを溜めたいけど既に3溜まっているとき」「このターンでフィニッシュできるとき」「次(の次)のターンでフィニッシュする為に打つとき」の3パターンしかない、これ以外では顔に打つべきではない
フェイスorトレード
一番大切で、一番差がつくところ
序盤はとにかくテンションスキルや《メラミ》で除去して自分のユニットを最大限まで活かす(生かす)ようにする
特に対ゼシカの場合は「相手のユニットに仕事させないようにしながら、自分のユニットに一生仕事させる」ことを意識する
更に、ミラーはどっちが先に相手のHPを25削るかの駆けっこだから(盤面はもちろん手札やテンション状態、その他諸々にもよるから一概にはいえないけど)、「『フェイスに行って取れる点数』より、『トレードすることで相手が取れなくなる点数』の方が多い場合はトレードする」って判断すべき(もちろん、そのターンの点数だけじゃなくて、数ターン先まで考えた上で)
中盤(3~6ターン目)
強力な仁王立ちが出てくるころであり、こちらのフィニッシャーが出るころでもある
対ゼシカの場合はお互いに削れてきているのでこのぐらいからフィニッシュに向けて計画を立てる同時に相手のフィニッシュも予想していく
少し戦況が傾いても《亡者のひとだま》《レッドアーチャー》のどちらかの攻撃を顔に通した方が一気に勝ちに近づくので、相手が出す前から意識して意地でも通さないようにすると同時に、自分がいつ出したら通りやすいかを考えて出す
自分が不利だと感じたらテンションスキルや特技を惜しまずに除去に使って意地でも《亡者のひとだま》《レッドアーチャー》を通すプレイングにシフトしていくことも考える
対ゼシカ以外は体力の高いにおうだちが出てくるころだからそれを出される前から警戒していく
具体的には先3ターン目には《ガチャコッコ》意識のテンション放棄して《ミミック》を出していったりする
《シールドオーガ》はかなり辛いが、出される前に盤面を完璧に制圧できていれば《メラゾーマ》や《たけやりへい》で何とかなるので諦めない(火力が十分あれば盤面無視して直接15点火力出すプランも考慮)あとは普通に16止めとかする
また、におうだちの殆どは攻撃力が低いので、《レッドアーチャー》を適当なユニットでブロックしていれば意外とあっさり生き残って勝ちをもぎ取ってくれたりもする
まとめると、《ガチャコッコ》を楽に倒す為にも《シールドオーガ》を乗り越える為にも《レッドアーチャー》を通す為にも、「におうだちが出る前に盤面を取っておく」ことが重要になってくる
におうだち絡み以外だと、手札の直接火力の合計を相手のHPから引いて自分が与えるべき最低ダメージを考えることも重要
これが考えられるようになると「手札に《メラゾーマ》が2枚あって相手のHPが15だから盤面で全部顔殴ってリーサルに向かう」とか、「火力がテンションと《マジックフライ》しかなくて相手HPが12で厳しいから《レッドアーチャー》を通すことだけ考えるか」って感じに中盤以降のプランを立てることができるようになる
フィニッシュに向けて(7ターン目~)
7ターン目というのはテンション《メラミ》《メラゾーマ》で11点がいきなり飛ばせる最速のタイミングでもあって、ミラー以外は理想は7ターン目、遅くとも9ターン目には決めないと勝ち目は薄い
特に意識せずプレイしてリーサルを逃すことがあってはならないので、毎ターンの始めに自分がこのターンに出せる最大ダメージを把握する
もうこのタイミングになると盤面を完全に無視してほぼすべて顔面にぶつけていく
しつこいようだが《亡者のひとだま》《レッドアーチャー》を通したらほぼ勝ちなので積極的に狙っていく
逆にミラーは通されたら負けなので有利でも盤面を空けないように攻めの手を緩めない
最後に
これで自分が【アグロゼシカ】をプレイしている中で考えていることを全て書き出したつもりです
4000字超もこの記事を読んでくださった人に感謝すると共に、あなたがこのデッキとこの記事を使って強くなってくれると嬉しいです
質問、意見などはどのようなものでもどなたからでも大歓迎しています(ブログコメントだと気づきにくいのでTwitter(@tsubonui)まで送っていただけると嬉しいです)
また、ランクマッチを本気でやりたい人向けのギルドマスターをしています、一緒に切磋琢磨したい人はこれもTwitterまで連絡ください
おわり
【サンムーン】プリティプリマ使用可能ポケモン一覧【インターネット大会】
エルレイドナイト、サーナイトナイト及びミミロップナイトがもらえる大会「プリティプリマ」での特別ルールをまとめました
PC環境を想定して書いているので一部スマホからだと見づらい箇所があるかもしれません
ちなみに、使用可能ポケモン一覧は独断と偏見であまりにも有用性がなさそうな進化前ポケモンは省いています
基本ルール
開催期間は2017/6/23(金)9:00~6/26(月)8:59
メガストーンは禁止
全てのポケモンは自動的にレベル50になる
使用可能ポケモン(全国図鑑ナンバー順)
(パンプジンは小、中のみ)
使用可能ポケモン(素早さ種族値順)
160145
130125124
120118116115114112
110109108105104103101
10099(小) 98979695939291
9088868584(中) 8381
8078777574737271
70696766656362
6058575552
50484542
4039363532
3029
2025
5
特定のわざ、とくせいを持つポケモン
ねこだまし(素早さ種族値順)
おいかぜ(素早さ種族値順)
トリックルーム(図鑑番号順)
天候特性(素早さ種族値順)
天候変化
天候でSアップ(ノーマルサンドパンは参加可能だが、アローラは不可)
いかく(素早さ種族値順)
ワイドガード(図鑑番号順)
ファストガード(図鑑番号順)
タイプ別(図鑑番号順)
ノーマル
ほのお
みず
でんき
くさ
こおり
かくとう
どく
じめん
ひこう
いわ
むし
エスパー
ゴースト
ドラゴン
あく
はがね
フェアリー
(タイプ別一覧は抜けがありそうなのでもし見つけたら教えてください)
※コメント頂いた分は修正しました。ありがとうございました。
鑑賞済み映画リスト
最近通勤電車の中でずっとスマホで映画を見てます。技術の力はとても便利ですね。
良かった映画は共有したいのもあって、自分用メモも兼ねてリストアップしてみます。
ちなみに僕が利用してるのは「dビデオ」です。種類も豊富でスマホにダウンロードしてオフライン下で視聴できるのもポイントです。(ドコモ会員以外も利用できます)
SPECシリーズ
めちゃおもしろい
ケイゾクシリーズ
SPECの前作、まあ面白い
闇金ウシジマくんシリーズ
山田孝之がかっこいい、面白い
告白
後味は悪いけどさすがに面白い
白ゆき姫殺人事件
湊かなえは面白い
アヒルと鴨のコインロッカー
伏線張りがきれいで最後まで面白い
ちなみに「鴨とアヒルの~」って間違えるとオタクから指摘食らうので注意
ダブルフェイス
香川照之かっこよすぎる、面白い
鍵泥棒のメソッド
香川照之って天才かよ、面白い
エイプリルフールズ
コメディ、別々の事件が最後につながるやつは王道だけどやっぱり面白い
女王の教室
志田未来が小学生なのヤバい、面白い
未視聴
ジャッジ!
凶悪
箱入り息子の恋
なんかオススメあったら教えてください、dビデオにあったら即見ます
【サンムーンシングル】ひかえめカプ・テテフの調整【スカーフ、エスパーZ】
このポケモン嫌いって人と好きって人にわかりやすく別れてる気がしませんか?
僕は大好きです、めちゃくちゃかわいくないですか?ツボツボくらいかわいいと思います
更にかわいいだけじゃなくって強いのも魅力的ですよね、その強さを最大限引き出すための調整を考えてみようと思います
①CS極振り
145-*-95-200-136-147
(0-*-0-252-4-252)
もっともスタンダードな振り方です
最速ギャラドス(146)を1だけ抜ける素早さと最高火力を両立できる、結構理にかなった振り方でもあります
②hCs振り
159-*-96-198-136-135
(108-*-4-236-4-156)
Hが16n-1になるように振るとちょうど特化ジバコイルのラスターカノンを確定耐えします
更に準速ギャラドス抜き抜き(スカーフを持たせると準速フェローチェ抜き)です
(めざ地面があれば)ジバコイルや意地ギャラドスに対面から勝てるようになるのが強みです
その他にもバシャーモのフレアドライブを確定で耐えるようになったり、パルシェンのつららを97%で耐えたりするのが魅力です
③hcS振り
159-*96-184-136-147
(108-*-4-140-4-252)
耐久は②の振り方と同じです
特攻を削って素早さを陽気ギャラドスを抜けるように準速まで振った形です
準速霊獣ランドロスや準速ポリゴンZもついでに抜けます
ダメージ計算
主に①と②及び③で確定数が変わるもの
→①②では確1、③では68%乱1
エスパーZ→守った無振りバシャーモ
→①②では確1、③では81%乱1
めざ地面+ステロ→H252ジバコイル
→①は確1、②は93%乱1、③は56%乱1
→①では88%乱1、②では82%乱1、③では43%乱1
結論
テテフ自身の持ち物わざ、周りのポケモンや環境と相談して決めよう!!
ポケモン便利サイトまとめ
対戦中に使えるサイト
・ダメージ計算
もはやおなじみのトレーナー天国さんのダメージ計算ツール
努力値に対する瀕死率変動表の機能がすごく便利で、調整を考えるときにも役に立ちます。
・PGL検索
PGLのポケモンデータを手入力の検索で閲覧できます。
本家で直接探すより圧倒的に素早く探せて、わざ持ち物が20位まで表示されるので重宝しています。
・対戦ログ記録アプリ
ポケモンスプレッドシート: [Android・iOSアプリ]ノートちゃん
インターネット対戦のログを詳細に記録できるアプリです。
相手パーティのKPや、自分パーティの選出率なども詳細に見ることができ、更に対戦中のダメージ計算(iOS版は未実装)や素早さ比較など機能がとても充実しています。
育成段階に使えるサイト
・ポケモンブログまとめ
ポケモンの構築ブログをまとめているサイトなのですが、採用ポケモンやシーズン、ルールなどでの詳細検索ができます。
・耐久指数計算
ポケモンと努力値数を指定して、条件中の最大耐久指数を計算します。
そのほかにも火力指数計算機やHP調整チェックができます。
・タイプ相性検索
タイプ相性からポケモンを検索できます。
設定からサンムーンにも対応しています。
ブログ作成時に使えるサイト
・トレーナーカード作成
おなじみのトレーナーカードを作れます、もちろんサンムーン対応
・全ポケモンGIF画像
List of Pokémon | Pokémon Wiki | Fandom powered by Wikia
7世代までのすべてのポケモンのGIF画像とPGL画像が入手できます。
ポケモン個別ページの下部にあります。
その他
なにかあれば@tsubonuiまで
【シャドウバース】もっとくわしく!”アドバンテージ”
前回の話を先に読んでね!
前回の記事でアドバンテージがなんたるか、なんとな~く分かってもらえたと思います。
実は、前回の話ではアドバンテージの中でも”ボードアドバンテージ”とか”ハンドアドバンテージ”っていう種類のものを説明していたんです。
シャドウバースで意識するべきアドバンテージの種類は大きく分けて5つあります、それぞれ説明していきますね。
ぼーどあどばんてーじ?
”ボード”って日本語で板とか盤って意味です。
シャドウバース(というかカードゲーム全般)ではフォロワーやアミュレットが出る”フィールドのことを意味します。
”ボードアドバンテージ”は「フィールドに出ているカードが多いほうがつよい」ってことです。
自分の場に《ファイター》が1体いて相手の場に同じ《ファイター》が3体いたら有利なのはどちらかは明白ですよね?
結構分かりやすくて無意識のうちにも実感してる人は多いと思います。
なんとなくわかったぞ、はんどあどばんてーじ
どんどんいきますよ、”ハンドアドバンテージ”です。
”ハンド”ってカードゲーム用語で手札って意味なんですね。
これも簡単です、「手札が多いほどつよい」ってことです。
手札の多さは選択肢の多さ、という話は前回の記事参照ですね。
意外と大事、らいふあどばんてーじ
”ライフ”っていうとなんとなくわかると思います、そうですリーダーの体力のことです、0になると負けちゃうやつですね。
”ライフアドバンテージ”、これは「体力が多いほうがつよい」ってことです。
「フォロワー出したいけれど相手のフォロワーを倒さないと負けちゃうからスペルを使うしかない!」みたいな状況になったことある人も多いかと思います。
このときライフがいっぱいあったらフォロワーを出して次のターンに備えることもできるわけですね。
このライフアドバンテージは特に終盤に大事になってきます。
例としては7/9の疾走持ちの《ジェネシスドラゴン》がいるドラゴン相手では「20と19」と「8と7」では同じ1とは思えないほど差があるのは分かりますか?
ここからだんだん難しくなっていきますけど頑張ってついてきてくださいね!
なかなか意識しずらい、てんぽあどばんてーじ
”テンポ”ってイタリア語らしいですよ。あ、「速度」みたいな意味です。
シャドウバースのテンポってなんだろうって感じですよね、実はこれ5種類のアドバンテージの中で一番感覚的に理解しにくいんです。*1
先の3つのように紹介すると、「テンポよくカードを出していったほうがつよい」って感じです。
…正直わかりにくいですよね、ちょっとでもわかりやすいように例を出して説明します。
- 先行相手1ターン目、《ゴブリン》1/2
- 後攻自分1ターン目、なし
- 相手2ターン目、《ファイター》2/2(ゴブリン攻撃)
- 自分2ターン目、《ヴァンガード》1/2
- 相手3ターン目、《流浪の傭兵》3/2、《ファイター》で《ヴァンガード》を攻撃
- 自分3ターン目、《ミノタウロス》2/1
こんな試合展開になったとします、どっちが有利かはなんとなくわかりますよね。
相手:《ゴブリン》《ファイター》《流浪の傭兵》
自分:《ミノタウロス》
というフィールドです、ボードアドバンテージは完全に相手が有利ですよね。
何がいけなかったのでしょうか、それが”テンポ”です。
相手は毎ターンPPを最大まで使っているのに対して、自分はPPを使い切れずに弱いカードばかり出していました。
相手が3コストのカードを使うのに自分が1コストのカードしか使わなかったら勝てないですよね。
”テンポアドバンテージ”は、これを失ってしまわないようにデッキの構築段階で意識する必要がある大事なものなんですね。
初心者がやりがちな「コストが高い強カードばかりのデッキ」を作って負けてしまうのもこれが原因なんです。
さらにはコストを最大まで使用していてもテンポアドンバンテージを失ってしまう場合があります、それはドローソースの使用です。
いい例として《魔術書の解読》があります。これは6コストで3枚ドローするというスペルなのですが、6ターン目にこれを発動した場合、ハンドアドバンテージは2枚も稼げるのですがボードアドバンテージはまったく稼げません。この隙に相手に攻められてしまうと一気に戦況が不利になってしまいます。
ハンドアドバンテージだけ稼いでもボード、テンポアドバンテージが稼げていないと負けてしまうんですね。
いよいよ最後、みえないあどばんてーじ?
”見えないアドバンテージ”です、こればっかりは特に表記があるとこが見つけられなかったので僕自身が命名しました。”その他のアドバンテージ”といってもいいと思います。
すこし特殊なのですが、わかりやすいのがネクロマンスです。
ネクロマンス4で《ゾンビ》2/2を出す《ルーキーネクロマンサー》はわかりやすいですね、墓地をボードアドバンテージに変換しています。
「ネクロマンス」以外にもドラゴンの「PP数」やウィッチの「スペルブースト」などもこれに当てはまります。
墓地がいくらあっても直接的にアドバンテージにはつながりませんが、ネクロマンスを持つカードをプレイするとボードアドバンテージなどに変換されるわけですね。
まとめ
もうそろそろ”アドバンテージ”がゲシュタルト崩壊してきた頃じゃないですか?もうすぐ終わりますよ。
今回5つのアドバンテージを紹介しましたが、「ボードを稼ごうとするとライフを失うし、ライフを守ろうとするとボードが稼げない…」って場面に遭遇することもあると思います。
こんなときは「アドバンテージの重要度」を意識しなければいけません。
短い制限時間の中で重要度を正確に判断するのは難しいですが、これができるようになると勝率はグンと上がってくると思います。
オススメとしては迷ったときにスクリーンショットを撮っておき、後で見返す方法です。
この方法だとTwitterなどで他の人に相談することもできますしね。
「アドバンテージ編」はこれにて終わりです、書きたいことはまだあるので多分続きます。
質問、感想はコメントでもTwitterでも歓迎してますよ!
読んでくださりありがとうございました。
次回 未定(書いてほしいことを教えてくれると喜びます)
*1:シャドウバースには「テンポエルフ」というデッキがありますが。この記事の”テンポ”とは違うものです。